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良久的妻子而在外厮混的社会事件进行事件嫁接,达到反映现实,旁敲侧击社会不良层面的目的。
在《仙剑奇侠传》游戏和电视剧中,不论是道家的文化,还是爱情观的概念,给受众留下的无疑只是一种文化理念的净化。将侠气传承,将情谊延续,将中国传统的真善美解析、保存、传递给每一位受众,潜移默化中影响着中国人略微有些偏离正轨的爱情观、世界观,将文化软实力的传播真真切切地做出了成绩,改编将文化保留并且丰富,改编将真善美艺术化呈现给每一位受众。
(二)以故事情节带动模式寻求新的市场价值
中国台湾大宇资讯股份有限公司所研发的《仙剑奇侠传》,作为一款单机版角色扮演游戏在1995年开始,出现在电子游戏的市场上。由于1995年的游戏市场还属于单机游戏的天地,比如玩家所熟知的《红色警戒》、《帝国时代》也相继在那个时间段占据着一定的电子游戏市场的份额。《仙剑奇侠传》以角色扮演这类比较稀少的游戏种类入手,秉承了以中国古代仙妖神鬼传说为背景的故事基调,以简单的操作模式与唯美曲折的爱情故事,吸引玩家忠实于此款游戏。游戏中人物性格简单明了,思考方式更是直线单向,无需大费周折,主线配以情感色彩丰富的故事情节,令人在游戏娱乐的同时也舒放了自我的神经。以故事情节带动模式的方式吸引玩家在网络游戏发展迅速的时代依然会重拾、把玩当年的此款单机游戏。
相信任何一款如今的单机游戏,若是画质粗糙、系统单薄、表现单一,都不可能赢得广大玩家的喜爱,少了玩家这么一群受众的存在,作为游戏主体也就失去其存在的意义,最终走向失败的深渊,因为供求关系已经不复存在。
《仙剑奇侠传》带给玩家强烈的享受在于游戏本身的一种代入感。要说影视与游戏的结合也不乏其数,国产影视作品就有不少还推出了与之匹配的游戏产品,例如电影《无极》、电影《十面埋伏》、电影《大话西游》、电视剧《小兵张嘎》等均是如此,当然是这些作品均是在影视作品成功之后,再力推游戏的,不过最终成效却出人意料得差。但是《仙剑奇侠传》却以新的市场价值,利用电视剧重新表达游戏的内容和人物,这种对游戏的真实表达过程,让人们记住的是梦想、爱情和侠道,这些游戏中的关键元素和主要剧情、人物特征以及场景在改编成电视剧中基本都得到了很好的体现,这次改编也可使之创作成为影视作品的先河。相隔十年,在品味完1995年的游戏之味后,在2005年又尝到了电视剧的视觉大餐,效果却出奇得好。
游戏不同于影视作品,影视作品可令受众通过观看来感受领悟,而游戏则通过玩家直接参与来体验;影视作品只有一种被设计好的结局,而游戏有多种选择性;影视作品是单向线性的,而游戏则可以重复。负责开发《无极》游戏的派格无极数字文化环球传媒公司CEO胡世辉对电影与游戏的结合说了这么一段话,“我对这条道路充满信心,电影与游戏的结合可以形成一种多赢结构。电影和游戏有各自的受众、各自的娱乐性、各自的盈利模式和消费方式,它们的结合可以形成互动效应。通过游戏增加受众对电影的认知度,有利于形成电影的品牌。而电影的宣传为游戏的宣传做了很大的前期工作,形成了大量的潜在的消费者。通过网络游戏还可以形成对该电影的黏度,产生不断地重复消费。电影、游戏以及其他电影后产品开发形成产业链,产生倍增效应,这是整合营销的模式。”
虽然说的是电影,同样的话作用在电视上一样可以使用,因为有一个很好的例子:《仙剑奇侠传》原版游戏的画面与视听效果在当时的成功,让玩家在享受游戏代入感的同时有种意犹未尽的念想,而电视剧的改编,将情节、画面、音乐中的已经失去时尚元素的内容加以精心整改打磨,虽然缺少了玩家游戏中的多样式结尾,却出现了一种冲击视觉封印,打破游戏曾经给玩家带来的那份粗糙感,所以众多玩家在游戏后还会热切关注着电视剧《仙剑奇侠传》的热播,这种热播也会带起新的游戏热潮。在2005年之后,电视剧《仙剑奇侠传》为同名游戏打响了新一轮的广告,大宇公司的游戏《仙剑奇侠传》系列赢得了新生玩家的注入。此类产品一下子声名大噪,在这几年电视剧热播后,游戏的收益也提升得越来越多。四川大学广播电视研究所的黄梦阮先生在其文章中说到“电视的影响力和认同感为游戏与电视传播相结合的文化和社会价值奠定了基础”。由此,就形成了网络游戏与电视剧的一个很好的互动。
三、《仙剑奇侠传》的受众分析
对于改编后的《仙剑奇侠传》受众们发出了多重的声音。电视节目的受众无非就两大类:一类是之前游戏的玩家,一类则是非玩家的观众,但是提出意见的却不只是两类可以包括的。
赞美之音。这种赞美的观众群中,从没接触过仙剑游戏的受众占据着绝大一部分比例,其中大部分人,由于不曾见过原游戏内容,对故事情节的改编几乎一无所知,电视剧《仙剑奇侠传》给予这批受众的只有一个印象,没有比较可言。那些玩过游戏的电视剧受众有一部分在进行比较后发现,电视剧没有完全尊崇原来的《仙剑奇侠传》游戏当中的情节来拍摄,而是进行一定的删改,觉得改编后的故事其实也不错。电视剧《仙剑奇侠传》中画面精良,以画中画的视频处理技术将某些特殊场面描画得绘声绘色,音乐歌曲更是令人耳目一新,俊男靓女的演员配比恰到好处将游戏中当时技术上的不足给拔高了一个新的高度。虽说在2001年,大宇公司还出过《新仙剑奇侠传》将画面进行了改良,但是时代不同了,汤药齐换才可能与时俱进,换汤不换药的做法也将这款经典RPG游戏推向了末路,最终只得出2代、3代等其他故事场景了。电视剧正好将这份遗憾给弥补了,将一代的画面与故事有选择地高效结合,在尽可能忠于原著的同时,修改了几处,可谓是恰到好处。
批判之音。这种声音来自玩过游戏的和没玩过游戏的受众。玩过游戏的玩家,在看完电视剧之后发现与自己原先熟知的游戏故事不一样,电视剧没有按照原故事拍,不忠于原著,故而骂声载道。另一波则是更有来头,有史学家、政治学家,各种不同教授等级的大人物,看完电视剧之后,给电视剧扣上了顶宣扬鬼神、传播宗教迷信的帽子。
面对不同的受众群体,《仙剑奇侠传》遭遇了不同的命运,由于电视剧以及网络游戏本身的定位而导致在游戏和电视剧结合传播的过程中,批判的人多数也不在受众群的设定之内,他们多说是不玩游戏的知识分子,所以就缺失了这样一种互动性与改编的对比性与新鲜感,而对于热衷于游戏或者古装剧的目标受众群来说,改编却是正中下怀,拍手称快的。这一现象是任何网络作品的影视剧改编都要面临的,对于网络游戏来说更是尤其凸显,所以,在今后的创作中,如何能够吸引非既定受众群的受众又成为一个新的课题。
四、结语
《仙剑奇侠传》改编成电视剧的成效,在笔者看来,是成功大于瑕疵的,并且这是占有绝对性优势的成功,因为它形成了一种游戏与电视剧双向互动的模式。这种互动预示着游戏产业跟文化产业的良好结合以及互相推动的跨媒体传播模式,这种模式为之后的《仙剑奇侠传3》、《轩辕剑》等类似的游戏、网络小说改编成电视剧打下了基础,迈好了第一步。
有人欢喜、有人愁的艺术创新是需要的;有人追崇、有人厌的艺术模式也是客观存在的。对于艺术工作者来说,能被大部分人所接受的作品就是一个成功的作品。当今社会是个考量综合实力的社会,在专精一路的同时,能够齐步走,多方位协同来开枝散叶,或许也不乏是一种成功的经验。网络游戏与电视剧的结合产物——《仙剑奇侠传》背后的那些深层次的价值,或许只有长期坚持才可实现,不过它初步成功的传播模式已给中国社会文化体系的多元化又添上了新的一笔,这预示着我国的游戏与电视传播行业结合的时代已经到来,我国文化事业的发展将会显现出新的态势。
良久的妻子而在外厮混的社会事件进行事件嫁接,达到反映现实,旁敲侧击社会不良层面的目的。
在《仙剑奇侠传》游戏和电视剧中,不论是道家的文化,还是爱情观的概念,给受众留下的无疑只是一种文化理念的净化。将侠气传承,将情谊延续,将中国传统的真善美解析、保存、传递给每一位受众,潜移默化中影响着中国人略微有些偏离正轨的爱情观、世界观,将文化软实力的传播真真切切地做出了成绩,改编将文化保留并且丰富,改编将真善美艺术化呈现给每一位受众。
(二)以故事情节带动模式寻求新的市场价值
中国台湾大宇资讯股份有限公司所研发的《仙剑奇侠传》,作为一款单机版角色扮演游戏在1995年开始,出现在电子游戏的市场上。由于1995年的游戏市场还属于单机游戏的天地,比如玩家所熟知的《红色警戒》、《帝国时代》也相继在那个时间段占据着一定的电子游戏市场的份额。《仙剑奇侠传》以角色扮演这类比较稀少的游戏种类入手,秉承了以中国古代仙妖神鬼传说为背景的故事基调,以简单的操作模式与唯美曲折的爱情故事,吸引玩家忠实于此款游戏。游戏中人物性格简单明了,思考方式更是直线单向,无需大费周折,主线配以情感色彩丰富的故事情节,令人在游戏娱乐的同时也舒放了自我的神经。以故事情节带动模式的方式吸引玩家在网络游戏发展迅速的时代依然会重拾、把玩当年的此款单机游戏。
相信任何一款如今的单机游戏,若是画质粗糙、系统单薄、表现单一,都不可能赢得广大玩家的喜爱,少了玩家这么一群受众的存在,作为游戏主体也就失去其存在的意义,最终走向失败的深渊,因为供求关系已经不复存在。
《仙剑奇侠传》带给玩家强烈的享受在于游戏本身的一种代入感。要说影视与游戏的结合也不乏其数,国产影视作品就有不少还推出了与之匹配的游戏产品,例如电影《无极》、电影《十面埋伏》、电影《大话西游》、电视剧《小兵张嘎》等均是如此,当然是这些作品均是在影视作品成功之后,再力推游戏的,不过最终成效却出人意料得差。但是《仙剑奇侠传》却以新的市场价值,利用电视剧重新表达游戏的内容和人物,这种对游戏的真实表达过程,让人们记住的是梦想、爱情和侠道,这些游戏中的关键元素和主要剧情、人物特征以及场景在改编成电视剧中基本都得到了很好的体现,这次改编也可使之创作成为影视作品的先河。相隔十年,在品味完1995年的游戏之味后,在2005年又尝到了电视剧的视觉大餐,效果却出奇得好。
游戏不同于影视作品,影视作品可令受众通过观看来感受领悟,而游戏则通过玩家直接参与来体验;影视作品只有一种被设计好的结局,而游戏有多种选择性;影视作品是单向线性的,而游戏则可以重复。负责开发《无极》游戏的派格无极数字文化环球传媒公司CEO胡世辉对电影与游戏的结合说了这么一段话,“我对这条道路充满信心,电影与游戏的结合可以形成一种多赢结构。电影和游戏有各自的受众、各自的娱乐性、各自的盈利模式和消费方式,它们的结合可以形成互动效应。通过游戏增加受众对电影的认知度,有利于形成电影的品牌。而电影的宣传为游戏的宣传做了很大的前期工作,形成了大量的潜在的消费者。通过网络游戏还可以形成对该电影的黏度,产生不断地重复消费。电影、游戏以及其他电影后产品开发形成产业链,产生倍增效应,这是整合营销的模式。”
虽然说的是电影,同样的话作用在电视上一样可以使用,因为有一个很好的例子:《仙剑奇侠传》原版游戏的画面与视听效果在当时的成功,让玩家在享受游戏代入感的同时有种意犹未尽的念想,而电视剧的改编,将情节、画面、音乐中的已经失去时尚元素的内容加以精心整改打磨,虽然缺少了玩家游戏中的多样式结尾,却出现了一种冲击视觉封印,打破游戏曾经给玩家带来的那份粗糙感,所以众多玩家在游戏后还会热切关注着电视剧《仙剑奇侠传》的热播,这种热播也会带起新的游戏热潮。在2005年之后,电视剧《仙剑奇侠传》为同名游戏打响了新一轮的广告,大宇公司的游戏《仙剑奇侠传》系列赢得了新生玩家的注入。此类产品一下子声名大噪,在这几年电视剧热播后,游戏的收益也提升得越来越多。四川大学广播电视研究所的黄梦阮先生在其文章中说到“电视的影响力和认同感为游戏与电视传播相结合的文化和社会价值奠定了基础”。由此,就形成了网络游戏与电视剧的一个很好的互动。
三、《仙剑奇侠传》的受众分析
对于改编后的《仙剑奇侠传》受众们发出了多重的声音。电视节目的受众无非就两大类:一类是之前游戏的玩家,一类则是非玩家的观众,但是提出意见的却不只是两类可以包括的。
赞美之音。这种赞美的观众群中,从没接触过仙剑游戏的受众占据着绝大一部分比例,其中大部分人,由于不曾见过原游戏内容,对故事情节的改编几乎一无所知,电视剧《仙剑奇侠传》给予这批受众的只有一个印象,没有比较可言。那些玩过游戏的电视剧受众有一部分在进行比较后发现,电视剧没有完全尊崇原来的《仙剑奇侠传》游戏当中的情节来拍摄,而是进行一定的删改,觉得改编后的故事其实也不错。电视剧《仙剑奇侠传》中画面精良,以画中画的视频处理技术将某些特殊场面描画得绘声绘色,音乐歌曲更是令人耳目一新,俊男靓女的演员配比恰到好处将游戏中当时技术上的不足给拔高了一个新的高度。虽说在2001年,大宇公司还出过《新仙剑奇侠传》将画面进行了改良,但是时代不同了,汤药齐换才可能与时俱进,换汤不换药的做法也将这款经典RPG游戏推向了末路,最终只得出2代、3代等其他故事场景了。电视剧正好将这份遗憾给弥补了,将一代的画面与故事有选择地高效结合,在尽可能忠于原著的同时,修改了几处,可谓是恰到好处。
批判之音。这种声音来自玩过游戏的和没玩过游戏的受众。玩过游戏的玩家,在看完电视剧之后发现与自己原先熟知的游戏故事不一样,电视剧没有按照原故事拍,不忠于原著,故而骂声载道。另一波则是更有来头,有史学家、政治学家,各种不同教授等级的大人物,看完电视剧之后,给电视剧扣上了顶宣扬鬼神、传播宗教迷信的帽子。
面对不同的受众群体,《仙剑奇侠传》遭遇了不同的命运,由于电视剧以及网络游戏本身的定位而导致在游戏和电视剧结合传播的过程中,批判的人多数也不在受众群的设定之内,他们多说是不玩游戏的知识分子,所以就缺失了这样一种互动性与改编的对比性与新鲜感,而对于热衷于游戏或者古装剧的目标受众群来说,改编却是正中下怀,拍手称快的。这一现象是任何网络作品的影视剧改编都要面临的,对于网络游戏来说更是尤其凸显,所以,在今后的创作中,如何能够吸引非既定受众群的受众又成为一个新的课题。
四、结语
《仙剑奇侠传》改编成电视剧的成效,在笔者看来,是成功大于瑕疵的,并且这是占有绝对性优势的成功,因为它形成了一种游戏与电视剧双向互动的模式。这种互动预示着游戏产业跟文化产业的良好结合以及互相推动的跨媒体传播模式,这种模式为之后的《仙剑奇侠传3》、《轩辕剑》等类似的游戏、网络小说改编成电视剧打下了基础,迈好了第一步。
有人欢喜、有人愁的艺术创新是需要的;有人追崇、有人厌的艺术模式也是客观存在的。对于艺术工作者来说,能被大部分人所接受的作品就是一个成功的作品。当今社会是个考量综合实力的社会,在专精一路的同时,能够齐步走,多方位协同来开枝散叶,或许也不乏是一种成功的经验。网络游戏与电视剧的结合产物——《仙剑奇侠传》背后的那些深层次的价值,或许只有长期坚持才可实现,不过它初步成功的传播模式已给中国社会文化体系的多元化又添上了新的一笔,这预示着我国的游戏与电视传播行业结合的时代已经到来,我国文化事业的发展将会显现出新的态势。