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家持刀平砍A玩家,直到A玩家被砍死,期间A玩家不进行任何反抗。
【第一次攻击】
第一步计算:“【攻击】-【防御罩】(防御抵消+伤害吸收)=1200-100(抵消)-100(吸收)=1000”→结果:A玩家的【防御罩】的【防御值】和【吸收值】不变,但是【耐久值】下降100,还剩100;同时A玩家本人受到【防余攻击】1000点;
第二步计算:“【防余攻击】-【人物防御】=1000-500=500”→结果:A玩家受到【防余基础伤害】500点;
第三步计算:由于【利刃攻击】对【重型护甲】的伤害为“100%-10%=90%”,所以“【防余基础伤害】×90%=500×0.9=450”→结果:A玩家受到【破防基础伤害】450点;
第四步计算:由于A玩家拥有【防御技能】(减少伤害200点),所以“【破防基础伤害】-【防御技能】=450-200=250”→结果:A玩家受到【理论基础伤害】250点;
第五步计算:系统根据AB双方的综合情况(等级、资质、职业、属性点、装备、技能……)进行一次【系统伤害修正】,“可能”会得到【理论伤害值】为360点;
第六步计算:最后,系统会在【理论伤害值】的基础上进行一次【随机伤害波动】,“可能”会“随机波动”得到【最终伤害】400点!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第一次攻击造成了【400】点伤害,A玩家当前【气血】为:1600/2000。
【第二次攻击】
……(第一步~第五步与第一次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害波动】后,【最终伤害】为350点。
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第二次攻击造成了【400】点伤害,A玩家当前【气血】为:1200/2000同时【防御罩】耐久度为零,破碎!
【第三次攻击】
由于A玩家失去了【防御罩】,所以B玩家的刀可以直接砍到A玩家身上,造成【防余基础伤害】700点→【破防基础伤害】630点→【理论基础伤害】430点→可能会得到【理论伤害值】为550点→【随机伤害波动】后,【最终伤害】可能为600点!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第三次攻击造成了【600】点伤害,A玩家当前【气血】为:600/2000。
【第四次攻击】
……(第一步~第五步与第三次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害波动】后,如果【最终伤害】波动≥600点,则A玩家立刻死亡,如果【最终伤害】波动<600点,则【第五次攻击】可以杀死A玩家。
——————————
◆如果B玩家拥有攻击技能,则按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
◆如果B玩家使用法术攻击,则不考虑A玩家的【人物防御】,伤害计算只考虑【道力】、【灵力】、【灵力资质】等于法术相关的因素,但是最后也要通过【系统伤害修正】和【随机伤害波动】才能得出【最终伤害】。
◆如果B玩家使用真气攻击,则把真气攻击看成带有特殊效果的物理系攻击手段,然后按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
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附录:【攻击类型】和【护甲类型】相克表(“+”代表攻击克制护甲,“-”代表护甲克制攻击,“——”代表互不相克。)
【图表】|【柔性】|【轻布】|【坚韧】|【重型】|【城墙】
【普通】|【+10%】|【——】|【-10%】|【-20%】|【-50%】
【穿刺】|【+25%】|【+20%】|【——】|【-20%】|【-75%】
【利刃】|【+15%】|【+10%】|【+5%.】|【-10%】|【-25%】
【粉碎】|【——】|【——】|【+5%.】|【+20%】|【+75%】
【波纹】|【——】|【——】|【——】|【——】|【——】
家持刀平砍A玩家,直到A玩家被砍死,期间A玩家不进行任何反抗。
【第一次攻击】
第一步计算:“【攻击】-【防御罩】(防御抵消+伤害吸收)=1200-100(抵消)-100(吸收)=1000”→结果:A玩家的【防御罩】的【防御值】和【吸收值】不变,但是【耐久值】下降100,还剩100;同时A玩家本人受到【防余攻击】1000点;
第二步计算:“【防余攻击】-【人物防御】=1000-500=500”→结果:A玩家受到【防余基础伤害】500点;
第三步计算:由于【利刃攻击】对【重型护甲】的伤害为“100%-10%=90%”,所以“【防余基础伤害】×90%=500×0.9=450”→结果:A玩家受到【破防基础伤害】450点;
第四步计算:由于A玩家拥有【防御技能】(减少伤害200点),所以“【破防基础伤害】-【防御技能】=450-200=250”→结果:A玩家受到【理论基础伤害】250点;
第五步计算:系统根据AB双方的综合情况(等级、资质、职业、属性点、装备、技能……)进行一次【系统伤害修正】,“可能”会得到【理论伤害值】为360点;
第六步计算:最后,系统会在【理论伤害值】的基础上进行一次【随机伤害波动】,“可能”会“随机波动”得到【最终伤害】400点!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第一次攻击造成了【400】点伤害,A玩家当前【气血】为:1600/2000。
【第二次攻击】
……(第一步~第五步与第一次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害波动】后,【最终伤害】为350点。
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第二次攻击造成了【400】点伤害,A玩家当前【气血】为:1200/2000同时【防御罩】耐久度为零,破碎!
【第三次攻击】
由于A玩家失去了【防御罩】,所以B玩家的刀可以直接砍到A玩家身上,造成【防余基础伤害】700点→【破防基础伤害】630点→【理论基础伤害】430点→可能会得到【理论伤害值】为550点→【随机伤害波动】后,【最终伤害】可能为600点!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第三次攻击造成了【600】点伤害,A玩家当前【气血】为:600/2000。
【第四次攻击】
……(第一步~第五步与第三次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害波动】后,如果【最终伤害】波动≥600点,则A玩家立刻死亡,如果【最终伤害】波动<600点,则【第五次攻击】可以杀死A玩家。
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◆如果B玩家拥有攻击技能,则按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
◆如果B玩家使用法术攻击,则不考虑A玩家的【人物防御】,伤害计算只考虑【道力】、【灵力】、【灵力资质】等于法术相关的因素,但是最后也要通过【系统伤害修正】和【随机伤害波动】才能得出【最终伤害】。
◆如果B玩家使用真气攻击,则把真气攻击看成带有特殊效果的物理系攻击手段,然后按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
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附录:【攻击类型】和【护甲类型】相克表(“+”代表攻击克制护甲,“-”代表护甲克制攻击,“——”代表互不相克。)
【图表】|【柔性】|【轻布】|【坚韧】|【重型】|【城墙】
【普通】|【+10%】|【——】|【-10%】|【-20%】|【-50%】
【穿刺】|【+25%】|【+20%】|【——】|【-20%】|【-75%】
【利刃】|【+15%】|【+10%】|【+5%.】|【-10%】|【-25%】
【粉碎】|【——】|【——】|【+5%.】|【+20%】|【+75%】
【波纹】|【——】|【——】|【——】|【——】|【——】