第514章 与凯瑟琳顶牛的暴雪 (2/2)
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看起来有人的看法似乎和凯瑟琳一致”只不过貌似也同样被对方顶回来了而己。
(真没想到我旗下最有个xìng的居然是暴雪公司)
凯瑟琳还以为自己下面最有可能首先成长的应该是苹果公司才对,她却没有想到第一个和自己顶牛的居然是暴雪“那么,关于游戏中的几点,我希望你们可以回答我一下。”
凯瑟琳并不打算因为对方有个xìng,就这样放过对方。
“您请问。”
“首先,我认为这款游戏似乎过于重视〖自〗由度了,所以在游戏之中,过程似乎都有些复杂,异常战斗下来,我可能要面对很多个选项。”
“这地点我们已经考虑过了,所以我们就采用了最简单的方法可视化的操作。在上一个版本的游戏中,很多的人物命令都是需要通过命令行的形式来自己操作的,但是在最近的这个版本中,我们将这个操作给变成了可视化的操作。而在遇到了分歧选项的时候,我们则是根据人们的思维,将最有可能出现的几种情况列出来,虽然无法做到面面俱到,但是我们也是可以保障了大多数人的意愿的前提下对游戏进行的修改。而且,我们的游戏选项并非是枯燥无味的,我们在设计的时候,尽可能的考虑到了趣味xìng,所以每一个选项的背后并非都是千篇一律的情况,而是按照概率出现了很多种的选择,玩家每一次遇到同样的情况,都有可能遇到NPC的不同的手段。”
对方一口气说出了一大堆的话看起来还真是练过了。
,“每次都有不同的情况?”
这个凯瑟琳还真不知道。
,“是的,例如我们在被强盗击败了之后,选择宁死不从,有时候是会被强盗杀死,然后会在城市降级重生:而还有的时候,则会出现强盗赞赏玩家的气节而选择将玩家放掉,从而不会对玩家造成影响。”
对方还有一句话没说,那就是在最初设计的时候,曾经考虑过针对女玩家在被击败时候的XXOO选项,但是后来因为和谐需要而被取消了。
“原来如此。”
在听到了关于这样的解释之后,凯瑟琳倒是觉得不错了。
“那为什么游戏之中只能建立一个角sè而不是多个?而且游戏之中似乎并不能够删除人物?”
,“呃一个角sè和不能删除人物的话有利于玩家的代入感,关于这一点,我们还在讨论……”
看起来是完全没有考虑到这一点吧?
“游戏之中的职业设定也似乎过于复杂了。
“是的,但是复杂的并不是玩家,而是游戏设计人员。我们在设计每一个职业的时候,都充分考虑到了每一种可能。”
似乎是如此,只要职业不是粗制滥造的话的确也没什么关系,但是那样的话,辛苦的就是游戏平衡设计师了吧?估计对方已经眼晕了“还有,游戏之中的“奇遇,问题,我认为这个很有可能会影响游戏的平衡。”
凯瑟琳又是这么说道。
“这一点完全没有问题。例如,在游戏中,玩家如果被吸血鬼吸血而变成了吸血鬼的话,虽然夜间的能力会得到10%到50%的能力增强,
但是在白天的行动能力却会得到相应的削弱,而且游戏中三小时为一天,所以玩家对于玩家而言,这并不会影响什么。”
如果采用1:1的时间的话,恐怕就会遇到坑爹的情况吧?比如夜猫子玩吸血鬼什么的……
到目前为止,凯瑟琳对于对方的回答还tǐng满意的。
,“一那最后一个问题,你们这样就打算盈利么?”
,“只有拥有了足够的玩家,才有可能盈利,我们已经考虑到了很长时间的亏本的可能,但是这并不代表我们会只是开发一款圈钱或者平庸的游戏。”对方的音调突然变高了起来:,“暴雪出品,必属精品。即便这款游戏并不怎么受到欢迎,我们也会将游戏完美的呈现在所有的玩家面前!”
这才是游戏人应有的态度啊!
,“暴雪出品,必属精品”是凯瑟琳所说的,她让暴雪将这句话当成公司的精神。
而现在,公司的人竟然真的将其变成了公司的精神文化。
没想到在这方面,暴雪公司倒是最早有了属于自己的企业的精神,不得不让凯瑟琳对其刮目相看。
,“那我就看你们能够做到哪一步吧!”
究竟最后是现实成就梦想,还是一切回归现实,凯瑟琳拭目以待。
第三更完成。@。
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看起来有人的看法似乎和凯瑟琳一致”只不过貌似也同样被对方顶回来了而己。
(真没想到我旗下最有个xìng的居然是暴雪公司)
凯瑟琳还以为自己下面最有可能首先成长的应该是苹果公司才对,她却没有想到第一个和自己顶牛的居然是暴雪“那么,关于游戏中的几点,我希望你们可以回答我一下。”
凯瑟琳并不打算因为对方有个xìng,就这样放过对方。
“您请问。”
“首先,我认为这款游戏似乎过于重视〖自〗由度了,所以在游戏之中,过程似乎都有些复杂,异常战斗下来,我可能要面对很多个选项。”
“这地点我们已经考虑过了,所以我们就采用了最简单的方法可视化的操作。在上一个版本的游戏中,很多的人物命令都是需要通过命令行的形式来自己操作的,但是在最近的这个版本中,我们将这个操作给变成了可视化的操作。而在遇到了分歧选项的时候,我们则是根据人们的思维,将最有可能出现的几种情况列出来,虽然无法做到面面俱到,但是我们也是可以保障了大多数人的意愿的前提下对游戏进行的修改。而且,我们的游戏选项并非是枯燥无味的,我们在设计的时候,尽可能的考虑到了趣味xìng,所以每一个选项的背后并非都是千篇一律的情况,而是按照概率出现了很多种的选择,玩家每一次遇到同样的情况,都有可能遇到NPC的不同的手段。”
对方一口气说出了一大堆的话看起来还真是练过了。
,“每次都有不同的情况?”
这个凯瑟琳还真不知道。
,“是的,例如我们在被强盗击败了之后,选择宁死不从,有时候是会被强盗杀死,然后会在城市降级重生:而还有的时候,则会出现强盗赞赏玩家的气节而选择将玩家放掉,从而不会对玩家造成影响。”
对方还有一句话没说,那就是在最初设计的时候,曾经考虑过针对女玩家在被击败时候的XXOO选项,但是后来因为和谐需要而被取消了。
“原来如此。”
在听到了关于这样的解释之后,凯瑟琳倒是觉得不错了。
“那为什么游戏之中只能建立一个角sè而不是多个?而且游戏之中似乎并不能够删除人物?”
,“呃一个角sè和不能删除人物的话有利于玩家的代入感,关于这一点,我们还在讨论……”
看起来是完全没有考虑到这一点吧?
“游戏之中的职业设定也似乎过于复杂了。
“是的,但是复杂的并不是玩家,而是游戏设计人员。我们在设计每一个职业的时候,都充分考虑到了每一种可能。”
似乎是如此,只要职业不是粗制滥造的话的确也没什么关系,但是那样的话,辛苦的就是游戏平衡设计师了吧?估计对方已经眼晕了“还有,游戏之中的“奇遇,问题,我认为这个很有可能会影响游戏的平衡。”
凯瑟琳又是这么说道。
“这一点完全没有问题。例如,在游戏中,玩家如果被吸血鬼吸血而变成了吸血鬼的话,虽然夜间的能力会得到10%到50%的能力增强,
但是在白天的行动能力却会得到相应的削弱,而且游戏中三小时为一天,所以玩家对于玩家而言,这并不会影响什么。”
如果采用1:1的时间的话,恐怕就会遇到坑爹的情况吧?比如夜猫子玩吸血鬼什么的……
到目前为止,凯瑟琳对于对方的回答还tǐng满意的。
,“一那最后一个问题,你们这样就打算盈利么?”
,“只有拥有了足够的玩家,才有可能盈利,我们已经考虑到了很长时间的亏本的可能,但是这并不代表我们会只是开发一款圈钱或者平庸的游戏。”对方的音调突然变高了起来:,“暴雪出品,必属精品。即便这款游戏并不怎么受到欢迎,我们也会将游戏完美的呈现在所有的玩家面前!”
这才是游戏人应有的态度啊!
,“暴雪出品,必属精品”是凯瑟琳所说的,她让暴雪将这句话当成公司的精神。
而现在,公司的人竟然真的将其变成了公司的精神文化。
没想到在这方面,暴雪公司倒是最早有了属于自己的企业的精神,不得不让凯瑟琳对其刮目相看。
,“那我就看你们能够做到哪一步吧!”
究竟最后是现实成就梦想,还是一切回归现实,凯瑟琳拭目以待。
第三更完成。@。